Se juega con las 40 cartas de la baraja española: se sacan los ochos, los nueves y los comodines. El As de Espadas ("el macho") es la carta más fuerte del truco, y el As de Bastos se llama "la hembra".
Gana el equipo que llega primero al puntaje elegido (15 o 30). Los puntos hasta la mitad del objetivo se llaman "malas"; de ahí en más, "buenas" — quedar en buenas se considera estar mejor parado en la partida.
Se reparten 3 cartas a cada jugador, empezando por el que está a la derecha de quien reparte — ese jugador es la "mano" y arranca jugando. Antes de repartir, el rival a la izquierda del repartidor corta el mazo. Al terminar la mano, reparte el jugador que sigue a la derecha del repartidor anterior.
Cada mano tiene hasta 3 rondas; gana la ronda quien tira la carta de más valor, y gana la mano quien se lleva 2 de las 3. Si una ronda queda empatada ("parda"), se define en las rondas siguientes; si se empardan todas, gana la mano el equipo que era mano.
Truco (2 puntos si quieren, 1 si no) → Retruco (3 si quieren, 2 si no) → Vale Cuatro (4 si quieren, 3 si no); no se puede saltear un escalón, y solo puede volver a subir la apuesta el equipo que tiene "el quiero" (el que aceptó el último canto). En cualquier momento, con o sin canto de por medio, un jugador puede "irse al mazo": tirar sus cartas y ceder la mano. Si todo un equipo se va al mazo antes de que se resuelva el envido, pierde 1 punto de envido más 1 de truco; si el envido ya había pasado, pierde solo el punto del truco.
Envido: se puede cantar mientras el jugador todavía no haya jugado su propia carta en la primera baza. No se corta para todos en el mismo instante: cada uno pierde el derecho recién cuando juega SU carta, así que si a vos todavía no te tocó tirar, podés cantarlo aunque ya se hayan jugado una o dos cartas de otros jugadores.
Flor: se canta también dentro de esa primera baza, apenas se tiene, y es obligatoria — si no la cantás en el momento, perdés el derecho. Tener flor anula el envido de esa mano.
Truco: se puede cantar en cualquier momento de la mano, incluso antes de que se juegue cualquier carta.
Envido vs. Truco: si cantan Truco mientras el envido todavía se podía cantar, el envido tiene prioridad — se resuelve primero y recién después se responde al truco. Una vez que alguien dijo "quiero" a un canto, ya no se puede volver atrás a cantar o subir el otro.
Vale la suma de las dos cartas más altas del mismo palo (las figuras valen 0) más 20 puntos, o el valor de la carta más alta si no hay dos del mismo palo — los puntajes posibles van de 0 a 7 y de 20 a 33. Se puede subir la apuesta antes de aceptar: Envido (2) → Real Envido (3) → Falta Envido (lo que le falta al equipo puntero para ganar la partida) — se puede ir directo a cualquiera de ellos. Una vez que se dijo "quiero", ya no se puede subir más.
El que gana el envido tiene que mostrar las cartas con las que cantó, una vez jugado el truco de esa mano. Si no las muestra (o las dejó en el mazo), pierde los puntos del envido y también los del truco.
Se tiene con las tres cartas del mismo palo, y cantarla es obligatoria apenas se la tiene. Si sos el único con flor, sumás 3 puntos directo — el rival no puede decir que no. Tener flor anula el envido de esa mano.
Si el rival también tiene flor, ahí sí se puede subir: Flor (3) → Contra Flor (6 si la quieren, 4 si no) → Contra Flor al Resto (lo que le falta al equipo puntero para ganar, si la quieren). El valor se calcula igual que el envido: la suma de las dos cartas más altas del mismo palo más 20.
Jugando en equipo se pueden pasar señas a los compañeros para avisar el envido que se tiene (por ejemplo, fruncir la nariz avisa 30 puntos o más) — con gestos permitidos por el reglamento, sin taparse la cara y sin que las vea el rival. Está permitido pasar una seña "mintiendo" para despistar al equipo contrario.
Macho: el As de Espadas, la carta más fuerte. Hembra: el As de Bastos. Ancho falso: el As de Oros y el As de Copas. Siete bravo: el 7 de espadas. Siete falso: el 7 de bastos y el 7 de copas. Figura (o negra): las cartas 10, 11 y 12 — valen 0 para el envido. Parda: cuando dos cartas quedan empatadas en una ronda. Mano: quien arranca jugando, a la derecha de quien repartió. Pie: el último jugador de cada equipo en jugar. Son buenas: lo que se dice para no superar el envido cantado por el rival sin revelar el propio puntaje. Tantos: los puntos que se tienen para el envido. Viejas / Perdedoras: formas de decir 27 / 29 de envido sin decir el número.
Se pierde el puntaje actual de la partida.